L’école maternelle à vie : faire revivre le jeu en classe et au-delà

 

 

 

Un docteur et professeur de recherche sur l’apprentissage dirige le groupe de recherche sur l’école maternelle à vie au célèbre MIT Media Lab. Selon lui, la plus grande invention des 1000 dernières années est le jardin d’enfants. Une position inhabituelle et remarquable qu’il a ensuite motivée lors de diverses conférences sur les technologies de l’information, ainsi que dans un discours TED accessible. L’objectif de ce professeur est d’injecter dans l’apprentissage formel une partie du jeu, de la joie et de l’abandon que l’on trouve lorsque des enfants de cinq ans apprennent. En particulier lorsqu’ils apprennent et créent les uns avec les autres. La capacité de jouer, d’explorer, de créer, de détruire et de recréer avec d’autres est une habitude d’apprentissage clé qui devrait être mieux utilisée dans les salles de classe et tout au long de la vie.

Il poursuit en affirmant que la capacité à créer avec les autres est une compétence clé dans la société actuelle qui évolue rapidement. Il propose la théorie des 4 points de l’apprentissage créatif : projets, pairs, passion et jeu, dans le but de « faire en sorte que le reste de l’école, en fait le reste de la vie, ressemble davantage au jardin d’enfants où les enfants et les gens apprennent en travaillant sur des projets qui les passionnent, avec leurs pairs dans un esprit ludique. »

 

Revivre le jeu dans la salle de classe et au-delà

Ses idées sont poussées bien au-delà de la théorie et de nombreux projets de recherche ont été menés, parallèlement à des projets de développement d’outils et de logiciels qui insufflent le sens du jeu à l’apprentissage à tous les niveaux. Explorons quelques-unes des ressources que le laboratoire a créées, à la disposition des enseignants de tous les niveaux scolaires.

 

Scratch

Probablement le plus célèbre des projets du laboratoire, Scratch est un programme de codage simple qui enseigne aux élèves le fonctionnement du code, tandis qu’ils créent et construisent leurs propres projets numériques. Pratiquement un phénomène d’apprentissage, avec environ un million d’enfants ayant rejoint la communauté en ligne Scratch à ce jour, les élèves ont utilisé le logiciel pour créer des histoires, des animations et des jeux construits à partir de leur propre imagination et de leurs expériences.

La page Scratch dispose d’une multitude de ressources spécifiquement destinées aux éducateurs et les pages « Scratch in Practice » proposent de grandes lignes directrices, des idées et des tutoriels pour lancer un projet Scratch à partir de rien ! Les partisans et les fans de Scratch à travers le monde ont découvert une série de façons d’appliquer Scratch à travers les programmes scolaires. Vous trouverez des tutoriels sur la façon d’appliquer Scratch en mathématiques, en sciences, en arts du langage et en histoire. Les possibilités de créer des projets engageants dans la plupart des matières sont presque infinies.

 

Bricoleur

Il permet aux élèves de créer des collages en utilisant des images et des sons capturés sur leurs téléphones portables. Autre moyen pour les élèves de s’engager dans la narration numérique, ce logiciel est particulièrement puissant car il est basé sur le mobile. Les élèves peuvent chercher l’inspiration dans leur environnement, puis utiliser des blocs de codage Scratch de base pour les assembler dans :

  • une histoire ;
  • une animation ;
  • un jeu.

Le réseau Clubhouse

C’est un projet particulièrement ambitieux et nécessaire que le laboratoire soutient et conduit. Avec l’objectif de fournir des lieux sûrs, après l’école, pour la récréation et le jeu, en particulier dans les communautés à risque, les plus de 100 Clubhouses dans le monde continuent non seulement à faire avancer les principes selon lesquels le jeu constructif mène à l’apprentissage, mais également que les espaces sûrs pour jouer et apprendre sont un droit fondamental et un droit de tous les enfants.

Selon le site du réseau : « Le Clubhouse Network est une communauté mondiale composée de 100 Clubhouses dans 18 pays, offrant à 25 000 jeunes par an l’accès à des ressources, des compétences et des expériences qui les aideront à réussir dans leur carrière, à contribuer à leur communauté et à mener une vie exceptionnelle. »